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jueves, 15 de junio de 2017

Recuperación

Página oficial de Scratch
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab. 1 Scratch es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños adolescentes y adultos.


Unete a Scratch aquí
Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como  proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de
experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas,  historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música. 2 Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que
no requiere ningún tipo de registro.
 
Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiples objetos activos llamados sprites. 1 Los sprites pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch
usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams.
 
Desde 2013, Scratch 2 está disponible en línea y como aplicación de  escritorio para Windows, OS X y Linux (requiere Adobe Air). 3 4 El código fuente de Scratch 1.x se liberó bajo licencias GPLv2 y "Scratch Source Code
Licencse".

domingo, 20 de noviembre de 2016

ACTIVIDADES ARTÍCULO DE PRENSA

AJEDREZ PARA PENSAR


  • Resúmen del artículo:
Reglas del Ajedrez
De los estudios científicos que los partidos españoles han manejado destaca el de Trier ( Alemania ). Uno preguntó por qué ajedrez y no póquer, billar o yoga. Y el otro le respondió : “ Porque el ajedrez desarrolla el cálculo mental del póquer, la visión espacial del billar y el control de las emociones del yoga ”. De hecho, el ajedrez estimula unas 25 cualidades, e incluso la inteligencia emocional. En España hay al menos 1.300 colegios que imparten ajedrez. En los congresos internacionales sobre ajedrez y pedagogía se llega siempre a las mismas conclusiones, las clases sólo deben ser obligatorias para alfabetizar en ajedrez a todos los niños ; y las deben impartir docentes formados en ajedrez elemental. Luego, en cursos avanzados, el ajedrez debe ser optativo o extraescolar, e impartido por ajedrecistas formados en pedagogía. El diputado ponente del PSOE, Pablo Martín, lo explicó " El ajedrez es un inmenso mar donde un mosquito bebe y un elefante se baña ".
  • Procedencia del juego del ajedrez y su llegada a la Europa occidental:  
El origen del ajedrez sigue siendo una cuestión de debate entre los historiadores del ajedrecismo, pero sin embargo la teoría más difundida es que fue creado en la India durante el Imperio Gupta alrededor del siglo VI. Esta teoría se confirma por los primeros registros literarios persas y por el análisis de la etimología de las palabras utilizadas en el juego y su co-evolución con el ajedrez. 


Sin embargo, las teorías alternativas proponen que el ajedrez fue creado durante un período anterior, en diferentes lugares, como China, Irán y Afganistán. Estas versiones exploran evidencian arqueológicas, militares, y literarias de la evidencia filogenética para desafiar la teoría de la India. . Existe la perspectiva de que, en el futuro, nuevos análisis de la literatura existente y descubrimiento de más objetos arqueológicos en la India y China permitan esclarecer definitivamente el origen del ajedrez. 
El ajedrez fue introducido en Europa por los árabes alrededor del siglo X, a través de la conquista de España, donde rápidamente llegó a ser popular, alcanzando todo el continente europeo a finales del siglo XI. Las restricciones religiosas en la práctica del ajedrez se mantuvieron, a pesar de que siguen siendo desobedecidas tanto por el tribunal europeo como el clero. 
Hasta aproximadamente el siglo XIV, la práctica del ajedrez fue prohibida en varias ocasiones en diferentes países y religiones.
Poco a poco, el juego comenzó a ser aceptado por la nobleza, siendo considerado un entretenimiento adecuado para caballeros, soldados, cruzados y ministriles. También se le permitía a un hombre visitase la habitación de una Dama con la intención de jugar al ajedrez.
  • Investiga, analiza y pon un ejemplo de los siguientes conceptos:
  • Inteligencia emocional:
La inteligencia emocional consiste en una serie de actividades que sirven para apreciar y expresar de manera justa las emociones y las de otros, y para emplear la sensibilidad a fin de motivarse, planificar y realizar de manera cabal la propia vida. Las características de la llamada inteligencia emocional son: la capacidad de motivarnos a nosotros mismos, de perseverar en el empeño a pesar de las posibles frustraciones, de controlar los impulsos, de diferir las gratificaciones, de regular nuestros propios estados de ánimo, de evitar que la angustia interfiera con nuestras facultades racionales y la capacidad de empatizar y confiar en los demás.

-Ejemplo: Las personas con alta inteligencia emocional, reconocen sus sentimientos y los de los demás, es decir, tienen un amplio vocabulario emocional que les ayuda a saber expresar exactamente cómo se sienten y ponerlo en palabras. Además, tienen lo que llamaríamos “empatía”, es decir, ponerse en los zapatos de la otra persona y sentir lo que siente el otro. Reconocen las expresiones y el lenguaje no verbal de las demás personas para interpretar qué es lo que sienten y sacar toda la información posible de ello.
  • Inteligencia abstracta:
 
Es la capacidad de descifrar, comprender cualquier acción de la vida. Abrir una puerta requiere comprender que existe una llave para abrirla, pero si no existe la llave ¿cómo se abre? Para conseguir la respuesta, tienes que crear imágenes, imaginar, verte en varias situaciones (saltar por la ventana, pedir la llave a un familiar...), es decir, que en segundos se puede conseguir una respuesta, pues ese proceso mental le llamo inteligencia abstracta, es decir, es lo que nos permite trascender (ver más allá de...) y encontrar la verdad o la solución sobre algo, esa verdad se utiliza para comprender la dinámica de la vida. Sin esta capacidad nos perderíamos en la vida cotidiana. Si no se tiene la llave, estaríamos todo el tiempo esperando que se abra la puerta sin hacernos preguntas, sin buscar soluciones. 
-Ejemplo: Abrir una puerta requiere comprender que existe una llave para abrirla, pero si no existe la llave ¿cómo se abre? Para conseguir la respuesta, tienes que crear imágenes, imaginar, verte en varias situaciones.
  • ¿Qué opinas del aprendizaje lúdico? Pon un ejemplo que hayas experimentado de este tipo de aprendizaje. 
 Opino que el juego no es productivo si no una perdida de tiempo cuando no  se tiene una estructura de aprendizaje experiencial para desarrollarlo, pero con el aprendizaje experiencial o lúdico es una oportunidad vivir para aprender, por medio nuevas experiencias construidas por el propio individuo, creando así espacios para el aprendizaje utilizando la auto-exploración, auto-experimentación.


-Ejemplo: Se forman equipos del mismo número de alumnos. Consiste en ir superando pruebas bien de responder preguntas, realizar una actividad deportiva, de memoria, o cualquier habilidad o destreza manual que tengan una relación directa con las áreas de conocimiento que se están trabajando en el aula. Lo ideal es que se realicen diferentes tipos de pruebas para que cada componente del grupo pueda aportar sus habilidades en el transcurso del juego y pueda superar las diferentes pruebas. Por tanto el maestro tiene que llevar a cabo una función organizativa de programación y adecuación del grupo a las actividades. También tendrá que motivar a los participantes, a cada equipo y a cada alumno en cuestión.

domingo, 6 de noviembre de 2016

ENTRADA CON MOTIVO LIBRE

AC/DC

AC/DC es un grupo de hard rock formado en 1973 en Sídney, Australia, por los hermanos de origen escocés, Malcolm y Angus Young.

Sus álbumes se han vendido en numerosos países, en un total estimado de 200 millones de copias, embarcándose en giras multitudinarias por todo el mundo, y sus éxitos han musicalizado varias producciones cinematográficas sobresalientes. Son famosas sus actuaciones en vivo, resultando vibrantes y exultantes espectáculos de primer orden. Mucho de ello se debe al extravagante estilo de su guitarrista principal y símbolo visual, Angus Young, quien asume el rol de agitador musical durante los conciertos, gracias a sus dinámicos y adrenalínicos despliegues escénicos uniformado de colegial callejero.


 

En 1976 incursionarían por primera vez fuera de las fronteras australianas con discos minimalistas de básico rock, que ofrecían un contrapunto sonoro a las ampulosidades y la fastuosidad de las bandas que triunfaban en el mercado de la época. Ese mismo año se trasladaron al Reino Unido. Desembarcaron en pleno auge del punk rock, lo que contribuyó a que en poco tiempo obtuvieran una enorme aceptación del público, ocupando inmediatamente los primeros puestos en ventas. 

La carrera triunfal del grupo, sustentada por la rudeza carismática de Scott, y la potencia
rítmica del dominio guitarrero de los hermanos escoceses, proseguiría con el multimillonario e histórico Highway to Hell, uno de los discos más emblemáticos de la historia del rock, y del que se vendieron millones de copias, que los catapultó hacia la fama en los EE. UU., y solidificó el estatus de superestrella internacional de la banda. La canción principal, «Highway to Hell», se acabaría convirtiendo en todo un himno del rock de finales de los '70.

 
Cuando se encontraban en su mejor momento, tanto a nivel comercial como artístico, la desgracia se cruzó en sus caminos, cuando el vocalista Bon Scott falleció. No obstante, y pese a que se encontraban al borde de la separación, el grupo depositó su destino en la voz de Brian Johnson.


Back in Black, el disco homenaje al fallecimiento del mítico cantante original, y el cual a la postre se terminaría convirtiendo en el tercer álbum más vendido en la historia de la música, con más de 50 millones de unidades en el mundo, encajaría la figura de Johnson a la perfección en la imagen de AC/DC. El éxito de este trabajo disparó las ventas de todos los discos anteriores, desatando el fervor popular por la banda.


En la segunda mitad de la década de 1980, una serie de acontecimientos personales hicieron creer que el grupo ya había pasado sus mejores momentos. A pesar de ello, sus discos se mantuvieron en las listas de éxitos hasta la siguiente década cuando la enérgica «Thunderstruck», y el sencillo «Big Gun» los posicionaron en las listas de los más vendidos de principios de los 90. Luego de varios años de pausa creativa, lanzaron Black Ice, en el cual se destaca el primer sencillo, «Rock 'n' Roll Train».


Cuando afloraban los años de satisfacciones y reconocimientos, en septiembre de 2014,  el sitio de prensa de AC/DC confirma la retirada del guitarrista Malcolm Young. No obstante, y pese a la sensible baja de su mentor, la banda informó que continuará haciendo música. Tanto para un nuevo disco, Rock or Bust, como para giras posteriores. En Febrero de 2016, Brian Johnson tuvo que retirarse de la banda y fue sustituido por Axl Rose, líder de Guns N Roses.

Con cuatro décadas de trayectoria, la banda ha superado los cambios en la alineación, la pérdida de emblemáticos miembros, la controversia sobre su imagen y letras, y el constante cambio de las tendencias musicales, para convertirse en la actualidad en una de las bandas más importantes e influyentes de la historia, y con mayor capacidad de convocatoria. Hasta la fecha son una de las bandas más taquilleras de todos los tiempos. Desde marzo del 2003, el grupo está incluido en el Salón de la Fama del Rock and Roll. Aunque están comúnmente clasificados como hard rock, y considerados uno de los grandes influyentes del heavy metal, siempre han clasificado su música simplemente como rock and roll.

domingo, 23 de octubre de 2016

ENTRADA PERSONAJE TRASCENDENTAL


Steve Jobs

Thinks different-Steve Jobs

Steven Paul Jobs nació en San Francisco (California) el 24 de febrero de 1955 y falleció en Palo Alto (California), el 5 de octubre de 2011. Era más conocido como Steve Jobs simplemente, y fue un empresario y magnate de los negocios del sector informático y de la industria del entretenimiento estadounidense. Fue cofundador y presidente ejecutivo de Apple Inc. y máximo accionista individual de The Walt Disney Company.




Fundó Apple en 1976 junto con un amigo de la adolescencia, Steve Wozniak, con ayuda del ex-compañero de Jobs en Atari, Ron Wayne en el garaje de su casa.

Garaje de Steve Jobs
Aupado por el éxito del Apple II Jobs obtuvo una gran relevancia pública, siendo portada de Time en 1982. Contaba 26 años y ya era millonario gracias a la exitosa salida a bolsa de la compañía a finales del año anterior. La década de los 80 supuso la entrada de potentes competidores en el mercado de los ordenadores personales, lo que originó las primeras dificultades empresariales. Su reacción fue innovar, o mejor dicho, implementar: a principios de 1984 su compañía lanzaba el Macintosh 128K, que fue el primer ordenador personal que se comercializó exitosamente que usaba una interfaz gráfica de usuario (GUI) y un ratón en vez de la línea de comandos. Después de tener problemas con la cúpula directiva de la empresa que el mismo fundó, renunció. Jobs vendió entonces todas sus acciones, salvo una. Ese mismo año recibía la Medalla Nacional de Tecnología del presidente Ronald Reagan, cerrando con este reconocimiento esta primera etapa como emprendedor.
Regresó en 1997 a la compañía, que se encontraba en graves dificultades financieras, y fue su director ejecutivo hasta el 24 de agosto de 2011. En ese verano Apple sobrepasó a Exxon como la empresa con mayor capitalización del mundo.


Durante los años 90 transformó una empresa subsidiaria adquirida a Lucasfilm en Pixar, que revolucionó la industria de animación con el lanzamiento de Toy Story.

Steve Jobs en Pixar
La integración de esta compañía en Disney, de la que era proveedor, convertiría a Jobs en el mayor accionista individual del gigante del entretenimiento. En el año de su muerte, su fortuna se valoraba en 8 300 millones de dólares y ocupaba el puesto 110 en la lista de grandes fortunas de la revista Forbes.



En su segunda etapa en Apple, también cambió el modelo de negocio de la industria musical: aprobó el lanzamiento del iPod en 2001, y en 2003 la tienda online de música de iTunes, que en siete años vendió más de 10 000 millones de canciones y dominó completamente el negocio de música en línea, a un precio de 0,99  USD por canción descargada.
Ya en 2009 lograba acaparar el 25 por ciento de la venta de música en los Estados Unidos, y es la mayor tienda musical por volumen de ventas de la historia. Según el registro de patentes de los Estados Unidos, 317 patentes de Jobs figuran a nombre de Apple.


lunes, 17 de octubre de 2016

ENTRADA DE EJEMPLO

Esto es un ejemplo de entrada para que aprendamos qué podemos añadir en cada una de ellas. Para empezar, este texto está justificado para que todas las líneas empiecen y terminen al mismo nivel.
En una entrada podemos incluir:
  • Imágenes. Primero tenemos que subir
    Imagen de ejemplo
    la imagen al blog y a continuación disponemos de una serie de opciones relacionadas con ella. Para empezar, y como consejo estético, pondremos las imágenes siempre pegadas al texto, bien a la izquierda o a la derecha.
  • Vídeos. Al igual que con las imágenes, primero debemos subir el vídeo a nuestro blog y a continuación, dispondremos de varias opciones. En este caso no vamos a subir ningún vídeo.
  • Enlaces. Un enlace, vínculo o link (en inglés) nos lleva a una dirección o página de internet. Puede ponerse sobre un texto o también sobre una imagen. Por ejemplo, pulsa aquí para abrir el blog de la clase. También puedes pulsar sobre la imagen.
  • Código Embebido. Se trata de un fragmento de código HTML que podemos encontrar en algunas páginas Web bajo el indicativo de "insertar". Para poder incluir este código en nuestra entrada tenemos que verla en formato HTML mediante la pestaña que aparece en la parte superior de esta ventana.